web tasarım, web programlama, html,css,asp,php, asp.net,c++,c#(sharp), delphi,pascal


Son Yazılarım

Kategorilerim

Arkadaşlarım

Bağlantılarım




vb script derleri 3,vb scripti html içine yerleştirme

31/7/2009 · Kategori: vb script



etiketler:vbscript dersleri,vbscript uygulamları,vbscript örnekleri,vbscript konuları,vbscript html'de kulanımı kullanımı

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

vb script dersleri 2 ,onclick kullanımı

31/7/2009 · Kategori: vb script



etiketler:vbscript dersleri,vbscript uygulamları,vbscript örnekleri,vbscript konuları,vbscript onclick kullanımı

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

vb script dersleri 1,vb script oluşturma ve msgbox komutu kullan

31/7/2009 · Kategori: vb script



etiketler:vbscript dersleri,vbscript uygulamları,vbscript örnekleri,vbscript konuları,vbscript msgbox konutu kullanımı

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

delphi ders dökümanı

31/7/2009 · Kategori: delphi

 

etiketler:delphi dersleri,delphi örnekleri,deplhi uygulamaları,deplhi konuları

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

action script dersleri 13,action script string nesnesi kullanıml

30/7/2009 · Kategori: action script

         

STRİNG NESNESİ

12 adet yöntemi mevcuttur. (Alttaki açıklamalarda bahsedilen length işlemi bir yöntem değildir.) Bu yöntemlerle bir string üzerinde çeşitli değişiklikleri yapmak mümkün olur. Bir string oluşturmak için önce new String() komutu verilir. Bir değişkene çift tırnak içinde bir değer atanırsa bu da bir string olarak kabul edilir.

Aşağıda örnek olarak verilen kodları kopyalayıp timeline`da 1.kareyi seçerek actionscript paneline yapıştırdıktan sonra CTRL+Enter`a basarak sonucu output penceresinde gözleyebilirsiniz.

 

String Nesnesinin Yöntemleri

 

charAt :

String içinde argüman olarak verilen bir sayıya karşılık gelen karakteri verir. karakter sayısı 0 ile başlar.

yeni_string=new String("Flash");
x=yeni_string.charAt(3);
trace(x);

//sonuç s olarak geri döner. charAt ifadesinden sonra hiçbir değer girilmezse sonuç -1 olacaktır.

charCodeAt :

String içinde argüman olarak verilen sayıya karşılık gelen karakterin kodunu verir.

yeni_string=new String("Flash");
x=yeni_string.charCodeAt(4);
trace(x);

//sonuç h harfinin kodu olan 104 olacaktır.

concat :

Bir stringin arkasına başka bir string eklemek için kullanılır. Fakat verilen değerler daima string özelliğinde olmalıdır.

ifade_1="İleri";
ifade_2="flash";
ifade_3="teknikleri";
mesaj=ifade_1.concat(" ",ifade_2," ",ifade_3);
trace(mesaj);

sonuç "İleri flash teknikleri" olacaktır. " " şeklinde gördüğünüz alanlar kelime aralarına bir boşluk eklemek amacıyla konulmuşlardır. Eğer bu boşluk karakterlerini koymasaydık kelimeler bitişik olarak gözlenecekti.

fromCharCode :

Argüman olarak verilen kod numaralarına karşılık gelen karakterleri verir. String.fromCharCode şeklinde yazılır.

x=104;
trace(string.fromCharCode(x));

//sonuç 104 kodunun karşılığı olan h harfi şeklinde geri döner.

indexOf :

Argüman olarak verilen stringi belirtilen bir string içinde baştan sona doğru tarar ve bulduğu ilk alanın sayısal değerini verir.indexOf( searchString, fromIndex ) şeklinde yazılır.İlk kısım araştırmanın başlayacağı yeri,ikincisi ise nereye kadar araştırılacağını gösterir.Son seçenek opsiyoneldir.Değer verilmezse tüm string taranır.Örneğin bir input alan içine kullanıcının e-mail adresini yazmasını istediğinizde içinde @ veya . karakterini içerip içermediği kontrol edilebilir.

email="lazoid@yahoo.com";
sonuc=email.indexOf("@");
trace(sonuc);

//sonuç @ işaretinin bulunduğu yer olan 6 olarak geri döner.

Metin kutusuna bir mail adresi girmeniz öneriliyor. Şayet hiçbir adres girmezseniz veya adreste @ işaretini kullanmazsanız bir uyarı alacaksınız. Düzgün bir mail adresi girilmişse bir teşekkür ifadesi gözlenecektir.

Bu örnekte üstte bir input metin kutusu altında bir dinamik metin kutusu ve bir buton mevcut. Butona atanan komutlar şöyledir.

on (release) {
if (email.indexOf("@")==-1 || email.length==null) {
mesaj = "Lütfen, doğru bir e-mail adresi giriniz.";
} else {
mesaj = "Teşekkürler";
}
}

If ifadesinden sonra kullanıcının bir @ işareti girip girmediği kontrol ediliyor.Eğer bu ifade girilmemişse sonuç -1 olarak geri döneceğinden bu eşitliğin varlığı sorgulanıyor. Peşine bir ve ifadesi ekleniyor.Bu kısma and ifadesi de yazılabilirdi.
email.length==null komutunda length girilen ifadenin karakterlerini sayar null yani boş ise hata mesajı verir. null ifadesi yerine örneğin 5 rakamı yazılsa idi bu sefer flash adreste 5 karakter olup olmadığına bakacaktı.Karakter sayısı 5 ise teşekkür mesajı, değil ise hata mesajı verecekti.

lastIndexOf :

Yukardaki indexOf işlemi ile aynı görevi yapar. Sadece kontrolü sondan başa göre değerlendirir.

length:

Bir stringin kaç karakterden oluştuğunu inceler. Örneği indexOf yönteminde verilmişti.

slice :

Stringleri kesmeye yarayan önemli bir yöntemdir. Parantez içine kesilecek stringin başlangıç ve bitiş değerleri yazılır. Sayım sıfırdan başlar ve boşluklarda bir karakter olarak kabul edilir.

mesaj="ileri flash teknikleri";
x=mesaj.slice(6,11);
trace(x);

//sonuç flash olarak döner. Kesilen bu değeri daha sonra başka komutlarda bir string olarak kullanabilirsiniz.

split :

Bir stringi argüman olarak verilen karakterler bölgesini , ile değiştirerek ayırır. Her ayrılan elemanı bir dizinin (array) elemenı olarak kabul eder.

kitap="hikaye"+"roman"+"fıkra";
dizi=kitap.split("+");

komutunun sonucu dizi="hikaye,roman,fıkra" olacak ve her elemen bir dizinin elemanı olarak kabul edilecektir. Yani:

dizi[0]="hikaye"
dizi[1]="roman"
dizi[2]="fıkra" olacaktır. Bu dizi değerlerini daha sonra başka komutlarla sorunsuz olarak kullanabilirsiniz.

substr :

Bir string içinde belirtilen yerden başlayarak belirtilen yere kadar olan karakterleri alır. parantez içindeki ilk kısım başlangıç son kısım ise buradan itibaren kaç karakterin alınacağını belirler. Bu alanlar tamamen boş bırakılırsa tüm karakterleri içine alır.

mesaj="ileri flash teknikleri";
x=mesaj.substr(6,12);
trace(x);

//sonuç flash teknik olacaktır.

substring :

Bir string içinde belirtilen yerler arasından string alır.

mesaj="ileri flash teknikleri";
x=mesaj.subString(6,14);
trace(x);

//sonuç flash te şeklinde geri döner. Bunu bir swf dosyasında inceleyelim. Kullanıcıya bir e-mail adresi girmesini isteyelim. @ işaretinden önceki kısmı alıp kendisine bir teşekkür mesajı gönderelim:

Burada butona atanan komutlar şöyledir:

on (release) {
if (email.indexOf("@")==-1 || email.length==null) {
mesaj = "Lütfen, doğru bir e-mail adresi giriniz.";
} else if (mesaj="Sayın"+" " + email.substring(0,(email.indexOf("@"))) +" " + "teşekkürler") {
}
}

If ifadesi anlatılmıştı. else if dizininde substring yöntemi ile @ işaretinden önceki kısım alınarak bir teşekkür mesajında kullanılmıştır.

toLowerCase :

Bir string içindeki tüm büyük harfleri küçük harfe çevirir.

mesaj="ILERI FLASH TEKNIKLERI";
trace(mesaj.toLowerCase());

//sonuç ileri flash teknikleri olacaktır.

toUppercase :

Yukardaki işlemin tersini yapar
etiketler:etketler:action script dersleri,action script uygulamaları,actionscript örnekleri

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

action script dersleri 12,action script sounds-ses konrol kulla

30/7/2009 · Kategori: action script

SOUND NESNESİ                

Bir sesi kütüphaneden sahneye taşımak için 2 yol vardır:

Birinci yol klasik yöntemdir. Kütüphaneden ses dosyası ilgili kare seçildikten sonra mouse ile sahneye sürüklenir. Bu genelde butonlar için kullanılan bir yöntemdir. İnteraktif uygulamalarda yararsızdırlar.

İkinci yöntem bir ses nesnesi oluşturmak ve kütüphaneden sesi attachSound yöntemiyle ses nesnesine tutturmaktır. Önce ses nesnesinin yöntemlerini görelim.


Sound Nesnesinin Yöntemleri

new Sound:

Ses işlemleri için öncelikle bir ses nesnesi oluşturulmalıdır.

sesNesnesi=new Sound();

veya

sesNesnesi=new Sound(klip_adi);

// İlkinde ses nesnesi tüm animasyondaki sesleri kontrol eder,ikincide ise sadece adı yazılan klipteki sesleri kontrol edebilir.

attachSound:

Kütüphanedeki bir sesi sahneye tutturmak için kullanılır. Önce kütüphanedeki ses için bir kimlik adı verilmelidir. Bunun için ses dosyasına sağ klik yapılıp "Linkage" seçeneğini ,sonra açılan panelden "Export this symbol"kutusunu işaretlemek ve "İdentifier" alanına bir kimlik adı yazmak gereklidir.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.attachSound("muzik");

//Burada bir ses nesnesi tanımlanıyor ve ses nesnesine muzik kimlik adı olan ses dosyası tutturuluyor.

setPan:

Oluşturulan bir sesin sağ veya sol kolonlardan gelecek ses ayarı için kullanılır. -100 ile 100 arasında değerler verilir. -100 tüm sesin sol kolondan 100 değeri ise sağ kolondan gelmesini sağlar.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.attachsound("muzik");
sesNesnesi.setPan(100);

// Ses nesnesine tutturulan ses çaldığında sadece sağ kolondan duyulacaktır.

setVolume:

Ses şiddetini ayarlar. 0 ile 100 arasında değerler verilir. parantezler arasına herhangi bir değer yazılmazsa varsayılan değer 100`dür. Yukardaki örnekten devam edelim.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.attachSound("muzik");
sesNesnesi.setPan(100);
sesNesnesi.setVolume(50);

//Ses sağ kolondan %50 azaltılmış şiddette gelecektir.

setTransform:

Ayrıntılı ses ayarları ve ses efektleri için kullanılır. 4 özelliği vardır.

- ll : Sol kolondan çalan sesin sol giriş miktarıdır.
- lr : Sol kolondan çalan sesin sağ giriş miktarıdır.
- rr : Sağ kolondan çalan sesin sağ giriş miktarıdır.
- rl : Sağ kolondan çalan sesin sol giriş miktarıdır.

Yani ll ve lr toplamı sol kolondaki sesi, rl ve rr toplamı sağ kolondaki sesi verecektir. Herbirine -100 ile 100 arasında değerler verilebilir.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.attachSound("muzik");
transformeSes=new Object();
transformeSes.ll=100;
transformeSes.lr=100;
transformeSes.rl=0;
transformeSes.rr=0;
sesNesnesi.setTransform(transformeSes);

//Önce ses dosyasına müzik dosyasını ekledik.Yeni bir nesne yaratılarak ıı, lr, rl, rr özelliklerini önce bu nesneye atadık sonra nesneyi argüman olarak setTransform komutu ilşe sesNesnesine yönlendirdik.

Start:

Bir sesin çalmasını sağlayan komuttur ve 2 argümanı vardır.Bunlar opsiyoneldir.Hiçbirşey yzmazsanız ses baştan itibaren ve bir kez çalar ve durur.

sesNesnesi.start(başlangıç_zamanı,döngü);

Burada başlangıç zamanına 10, döngü kısmına 5 yazdığınızı farzedersek,kullandığınız ses baştan 10.sn den itibaren çalmaya başlar ve 5 kez tekrarlar.

Stop:

Çalmakta olan ses dosyalarını durdurur. Eğer parantez içine bir ses adı yazılmışsa sadece o sesi durdururlar.

sesNesnesi.stop("muzik");

getPan:

setPan ile ses dengesi ayarlanmış bir ses nesnesinin denge ayarlarını almak için kullanılır.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi=setVolume(60);
sesNesnesi.setPan(100);
trace(sesNesnesi.getPan());

// Output penceresinde denge oranı olarak 60 ve 100 rakamını göreceksiniz.

getTransform:

Bir ses nesnesine setTransform yöntemiyle atanan özellikleri almaya yarar.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.attachSound("muzik");
transformeSes=new Object();
transformeSes.ll=100;
transformeSes.lr=100;
transformeSes.rl=0;
transformeSes.rr=0;
sesNesnesi.setTransform(transformeSes);
transform=sesNesnesi.getTransform();
trace(transform.ll);
trace(transform.lr);
trace(transform.rl);
trace(transform.rr);

getVolume:

Önceden oluşturulmuş bir ses şiddeti özelliklerini almak için kullanılır.

sesNesnesi=new Sound();
sesNesnesi.setVolume(75);
trace(sesNesnesi.getVolume());

// Output penceresinde 75 rakamı görülecektir.

Flash MX ile beraber 3 metot daha eklenmiştir.loadSound,getBytesLoaded,getBytestotal.Load sound komutu ile artık flash içine harici bir mp3 dosyasını yüklemek mümkün olmuştur. Yapılacak işlem basittir.

sesNesnesi = new Sound();
sesNesnesi.loadSound("frank.mp3",true);
sesNesnesi.start();

//Önce bir ses nesnesi tanımlanıyor,yüklenecek ses nesneyle ilişkilendiriliyor ve en sonra start komutu ile çalınıyor. Mp3 dosyası harici kalacağı için swf

etketler:action script dersleri,action script uygulamaları,actionscript örnekleri

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

action script dersleri 11,action script selection kullanımları

30/7/2009 · Kategori: action script

SELECTİON NESNESİ                                                                                                                       

Bir girdi (input) metin kutusuna izleyiciler tarafından girilen bir metni kullanmadan önce analiz etmeyi düşünebilirsiniz. Örneğin, bir girdi alanına yazılacak e-mail adresinde @ karakterini aramak veya bir telefon numarasının ilk 3 karakterine bakarak alan kodunu bulmak isteyebilirsiniz. Bunun gibi girdi metin kutularını incelemek,menüple ve kontrol etmek için Selection ve String nesneleri beraberce kullanılır.

Selection nesnesi girdi metin kutularındaki metin seçimini kontrol eder. Selection nesnesinin 6 yöntemi vardır ve bunlar metin kutularının iki özelliğini kontrol eder: İmleç o anda nerede konumlanmıştır ve o anda hangi metin kutusu aktiftir.

Yöntemlere geçmeden önce küçük bir uyarı yapmada fayda vardır. Bu 6 yöntemde uygulanacak komutlar tek bir frame üzerinde kullanıldığında bazen çalışmayabiliyor.Bu nedenle timeline`a iki frame eklemekte yarar vardır.

SELECTİON NESNESİNİN YÖNTEMLERİ

getBeginIndex:

Argüman olarak verilen bir metin kutusunda fare işaretleyicisi ile seçimin başlatıldığı yeri verir. Seçim yapılmamışsa sonuç -1 olarak geri döner.

getEndIndex:

Argüman olarak belirtilen bir metin kutusu içinde fare işaretleyicisi ile yapılan seçimin bittiği index değeri verir.

getCaretIndex:

Argüman olarak belirtilen bir metin kutusu içinde imleçin yanıp söndüğü yeri verir. setSelection:

Önceden belirlenmiş bir metin kutusu içinde başlangıç ve bitiş değerleri argüman olarak verilen yeri seçili hale getirir.

Önce setFocus yöntemiyle imlecin metin kutusuna gitmesi sağlanır, ardından da setSelection yöntemi ile bu metin kutusu içinde belirli bir yerin seçili hale gelmesi sağlanır.

getFocus:

Sahnede birden fazla metin kutusu varsa fare ile hangi metin kutusunun işaretlendiği belirtir. Seçim yapılmazsa sonuç null (boş) olarak geri döner.

setFocus:

Argüman olarak verilen metin kutusuna imleçin gitmesi sağlanır. Böylece bir metin kutusuna dikkat çekilmiş olur.


etiketler:action script dersleri,action script uygulamaları,actionscript örnekleri

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!